Test de « Ghost of Tsushima » : le « kaze » souffle sur le Japon féodal
Cela devait être la dernière exclusivité PS4 et effectivement en jouant sur les mots, on peut la considérer comme telle. Mais depuis la sortie de Ghost of Tsushima, Sony, avec sa nouvelle console la PS5, a rétropédalé. En cause, le titre Spider-Man : Miles Morales qui ne devait initialement sortir que sur la console next-gen sera également disponible sur PS4 en novembre.
Japon en l’an 1274, première invasion mongole. Des milliers de soldats, dirigés par le sanguinaire Khotun Khan, s’apprêtent à déferler sur l’île de Tsushima. Face à eux, l’armée japonaise constituée de quatre-vingts samouraïs semble bien modeste. Shimura, le maître des lieux est capturé par les Mongols. Son neveu, le héros du jeu, Jin Sakai est jeté depuis le pont du château impérial pour avoir essayé de délivrer son oncle. Jin Sakai survit et alors n’aura plus qu’une seule obsession, délivrer son oncle et se débarrasser des Mongols. Pour atteindre son double objectif, il devra parcourir Tsushima à la recherche de guerriers dans le but de monter une armée.
Le Japon féodal tant attendu par les joueurs est enfin exploité
Ghost of Tsushima prend la forme d’un monde ouvert massif à l’époque du Japon féodal (souvent fantasmé et réclamé par les fans d’Assassin’s Creed), on retrouve d’ailleurs dans ce titre un effort de reconstitution historique que l’on pourrait comparer à la saga phare d’Ubisoft.
Le studio américain Sucker Punch a adroitement repris ce trait tout en l’accentuant par des mises en scène inspirées de films japonais les plus célèbres (Les sept samouraïs, Ran, etc…). Cet hommage est parfaitement illustré par le mode Kurosawa (en référence au réalisateur Akira Kurosawa) qui permet de passer l’écran en noir et blanc à l’image des longs-métrages d’époque. Pour autant, il ne s’agit pas d’un film interactif mais bien d’un monde ouvert complet qui se sert de ses inspirations cinématographiques pour appuyer sa narration.
Dans plusieurs interviews, les développeurs de Sucker Punch ont évoqué leur envie que « le joueur regarde le terrain de jeu plutôt qu’une carte ». Une vision concrétisée par un système de vent qui guide le joueur mais également dont la manière dont a été bâtie l’île de Tsushima, à base d’étendues vallonnées et de points de vue haut perchés.
Viens, je t’emmène au gré du vent
Le vent souffle où il veut ; tu entends sa voix, mais tu ne sais ni d’où il vient ni où il va.
Car effectivement la grande innovation de ce titre, c’est son système d’orientation. Finies les mini-map, c’est le vent qui servira de guide. Dans Ghost of Tsushima pour atteindre un endroit précis, il faut ouvrir la carte du monde, sélectionner un endroit et suivre les traces du vent une fois en jeu. Tout bouge pour orienter les joueurs, y compris les végétaux.
Des combats sanglants et demandant de maîtriser toutes les techniques d’un samouraï
Les combats, très sanglants, de Ghost of Tsushima sont hélas un point négatif. L’impossibilité de “verrouiller un ennemi” les rend parfois « brouillons » alors que le système ne manque pas d’intérêt. Le joueur doit adapter son style de combat selon le type d’adversaire. Certains manient une lame, d’autres une lance ou un puissant bouclier : Jin Sakai apprend des postures en conséquence et il convient de briser la garde ou esquiver au bon moment pour sortir victorieux.
Jin Sakai possède également des armes longue portée (arc, bombes, kunai) et de nombreuses techniques et équipements qui évoluent au gré de l’expérience et des ressources. Le joueur a souvent le choix entre le respect ou non du code du bushido : on peut attaquer frontalement et avec honneur ses ennemis ou, au contraire, les neutraliser dans l’ombre.
Des quêtes qui laissent souvent indifférent
Hormis les missions principales indiquées au début de chaque acte, c’est en se baladant et en parlant aux nombreux habitants que les joueurs dévoileront les points d’intérêt de l’île. Mais ces quêtes principales ou secondaires sont répétitives car souvent elles demandent aux joueurs d’exécuter les mêmes missions, infiltrer et/ou attaquer des camps. Malheureusement le plaisir de jeu s’étiole au fil des heures.
Conclusion
Le résultat est plutôt mitigé. D’un côté le titre, visuellement solide, transpire le dépaysement à tous les étages et ses environnements ne demandent qu’à être explorés. Le tout est de plus soutenu par un système GPS, guidé par le vent, innovateur.
Mais après quelques heures de jeu, les défauts du titre apparaissent. Les combats sont trop au cœur de l’aventure de Ghost of Tsushima. La quasi-intégralité des missions, qu’elles soient secondaires ou principales, demandent de faire le ménage dans un camp, ce que le joueur aura déjà largement l’occasion de faire au cours de ses balades.
Bref, on fait très souvent la même chose et ce qu’on nous y raconte n’est pas passionnant. S’en dégage un léger goût amer, qui s’estompe lorsque le titre nous laisse les mains libres mais qui revient quand on retombe sur une quête ou un énième campement à nettoyer.
Le jeu de Sucker Puch n’en reste pas moins agréable à parcourir et nous fait découvrir un Japon féodal que l’on accepte volontiers.
N.D.L.R. : “Kaze” terme japonais signifiant vent